# GLOSSARIO ISOLA — L'Isola dei Tre Venti

**Versione:** 1.0
**Data:** 2026-04-21
**Status:** Documento operativo Fase A3
**Funzione:** Catalogo di tutti i nomi propri dell'isola (luoghi, abitanti, gruppi, oggetti, momenti rituali, modi di dire). Da consultare in scrittura per coerenza. Da espandere quando una storia introduce un nome nuovo (regola Tratto 12: ogni nome nuovo deve poi tornare in almeno un'altra storia).
**Si parla con:** `ISOLA_TRE_VENTI_BIBLE_v2.md`, `RIFERIMENTI_OPERATIVI.md`

---

## §0. PRINCIPI

**Tratto 12 — Nominazione operativa.** Ogni nome del mondo deve fare almeno una di queste tre cose:

1. Contenere già la qualità (Vento Taglio = il vento che taglia)
2. Posizionare nel mondo (Tre di Mezzo = posizione esistenziale)
3. Fissare un'azione ricorrente (Conta dei Tre = gesto che ritorna)

Le etichette pure (nomi che non fanno) sono ammesse solo per personaggi non-funzionali.

**Regola di continuità Pokémon.** Ogni nome introdotto in una storia deve poter tornare in almeno una storia successiva. Altrimenti è invenzione usa-e-getta.

**Aggiornamento.** Il glossario va aggiornato a fine di ogni storia scritta in Fase D, con i nomi nuovi introdotti.

---

## §1. LUOGHI — geografia macro

### §1.1 Strutture cosmiche

- **L'Isola dei Tre Venti** — il mondo della saga. Un'isola in mezzo al mare, ~8×7 km. Strutturata in tre cinture concentriche.
- **Il Mare** — fuori dall'isola, circonda tutto. Mai nominato come "il Mare Aperto" nel testo se non a margine.
- **Oltre il Mare** — porta socchiusa per Fase F. Bartolo qualche volta ci va. Mai descritto.

### §1.2 Cinture dell'isola

- **La fascia costiera** — terra tra il mare e il Fiume, larga 500-800 metri. Spiagge, scogliere, sentieri di sale.
- **Il Fiume che Gira** — anello d'acqua quasi chiuso che separa fascia costiera e terra interna. Nasce dalle Montagne, scorre antiorario, sfocia a sud nella Bocca.
- **La terra interna** — dentro al Fiume. Cuore dell'isola, dove vive la maggior parte degli abitanti.

### §1.3 Punti di passaggio

- **La Bocca** — canale a sud dove il Fiume sfocia nel mare. Acque dolci e salate si mescolano. Dentro c'è il Pontile di Bartolo.
- **Il guado di pietre piatte** — a nord del Fiume, attraversamento a piedi su pietre grandi. Porta dalla terra interna alla fascia costiera nord.

### §1.4 I quartieri

- **Il Villaggio** — centro della terra interna, cuore dell'isola. Case basse, Piazza, Albero Vecchio.
- **Il Quartiere di Fuoco** — a est, lungo la Via dell'Alba. Forno di Fiamma, Case del Mattino.
- **Il Quartiere d'Acqua** — a sud, lungo la Via del Pontile. Pontile, Spiaggia, casa di Amo, Case Basse.
- **Il Quartiere di Terra** — a ovest, lungo la Via degli Orti. Orti del Cerchio, Foresta Intrecciata, tana di Rovo, casa di Salvia, casa di Zolla.
- **Il Quartiere d'Aria** — a nord, lungo la Via che Sale. Pascoli Alti, Roccia Alta, Montagne Gemelle, grotta di Grunto.

---

## §2. LUOGHI — geografia di dettaglio

### §2.1 Il Villaggio

- **La Piazza** — al centro del Villaggio, dove si tiene il Mercato a mezzogiorno.
- **L'Albero Vecchio** — al centro della Piazza. Vecchio per affetto, antico nei fatti. Da quanto sia lì, nessuno l'ha contato.
- **Il Pozzo** — accanto all'Albero Vecchio, acqua sempre fresca.
- **La Panca di Pietra** — vicino al Pozzo, dove siedono le Vecchie del Mercato.
- **La bottega di Nodo** — col portico aperto e gli attrezzi appesi in fila.
- **La casetta tonda di Mèmolo** — nascosta dietro un cespuglio sulla Piazza.
- **La Scuola di Stria** — a sud-ovest del centro, su un piccolo prato tra l'Albero Vecchio e gli Orti. Casa stretta e alta col tetto molto spiovente.
- **La casa di Stria** — accanto alla Scuola.

### §2.2 Le quattro vie

- **Via dell'Alba** — esce dal Villaggio verso est, porta al Forno di Fiamma e oltre.
- **Via del Pontile** — esce verso sud, porta al Pontile di Bartolo, La Bocca, la Spiaggia.
- **Via degli Orti** — esce verso ovest, porta agli Orti del Cerchio, alla Foresta, alla casa di Rovo.
- **Via che Sale** — esce verso nord, sale ai Pascoli Alti, alla Roccia Alta, alle Montagne.

### §2.3 Quartiere di Fuoco

- **Il Forno di Fiamma** — casa-forno col camino che fuma prima dell'alba.
- **Il cortile di legna catastata** — sul retro del Forno.
- **Le Case del Mattino** — 3-4 case di abitanti che lavorano col fuoco o iniziano presto. Comprendono il fabbro, una conceria, un piccolo essiccatoio per la frutta.

### §2.4 Quartiere d'Acqua

- **Il Pontile di Bartolo** — dentro La Bocca, assi scure, pali piantati nell'acqua.
- **La capanna di Bartolo** — in cima al Pontile, bassa, col tetto di canne.
- **La Spiaggia delle Conchiglie** — sulla costa-mare oltre La Bocca, raggiungibile dal piccolo ponte di legno dietro al Pontile. Mai due conchiglie uguali.
- **La casa di Amo** — sulla scogliera che sovrasta la Spiaggia a est. Legno scavato nella roccia, scaletta di pietra fino all'acqua.
- **Le Case Basse dei Pescatori** — sulla riva interna della Bocca, dietro il Pontile. Costruzioni più larghe e basse, fatte per il vento di sud.

### §2.5 Quartiere di Terra

- **Gli Orti del Cerchio** — disposti in fasce concentriche intorno al Villaggio (orti piccoli vicini, legumi/cereali in mezzo, alberi da frutto esterni).
- **La Foresta Intrecciata** — oltre gli Orti, alberi fitti, radici connesse sotto terra. Non sentieri ma tracce.
- **La tana di Rovo** — ai margini della Foresta, sotto un grosso ceppo coperto di muschio. Tre uscite.
- **La casa-tana di Salvia** — semicoperta di terra, all'inizio degli Orti. Davanti, il giardino di erbe ordinato per file.
- **La casa-tana di Zolla** — poco distante da Salvia. Tre dispense (una in casa, due nascoste fuori).

### §2.6 Quartiere d'Aria

- **I Pascoli Alti** — prati estesi in pendenza dolce, dove pascolano capre e pecore. D'estate alcune capanne stagionali dei Pastori.
- **La Roccia Alta** — sperone panoramico a 2 ore di cammino dal Villaggio. Da qui si vede tutta l'isola.
- **Le Montagne Gemelle** — due cime separate dal Burrone. Nel cuore della terra interna.
- **Il Burrone** — gola profonda tra le due cime delle Montagne.
- **La grotta di Grunto** — nel Burrone, su una cengia riparata da uno sperone di roccia.

### §2.7 Zone non ancora nominate (riservate per future storie)

- **Fascia costiera nord-ovest** — spiagge piccole, scogliere basse, qualche grotta
- **Fascia costiera est** — costa selvaggia tra casa di Amo e guado nord
- **Interno della Foresta Intrecciata** — radure profonde, alberi più antichi
- **Valli alte tra le Montagne** — territorio di Grunto
- **Bosco costiero a ovest** — piccolo bosco non esplorato sulla fascia costiera ovest
- **Piccole isole all'orizzonte** — visibili da Roccia Alta in giornate molto chiare

---

## §3. ABITANTI — cast individuale

### §3.1 I tre fratelli (canonici)

- **Gabriel** — il maggiore, umano, capelli corti lisci, il più alto. Δ.
- **Elias** — il medio, umano, capelli ricci. ⇄.
- **Noah** — il piccolo, umano, capelli via di mezzo. ⟳.

### §3.2 Maggiori (5)

- **Bartolo** — tartaruga di mare anziana, traghettatore, vive sul Pontile. Cicatrici di mare sul guscio.
- **Fiamma** — volpe rossa, fornaia, vive nel Forno (Quartiere di Fuoco). Grembiule terracotta infarinato.
- **Rovo** — tasso, vive ai margini della Foresta. Bandana scura sulla fronte.
- **Stria** — airone cenerino, maestra della scuola del villaggio. Scialle color cenere.
- **Mèmolo** — riccio, abitante del villaggio, padre di Pun. Sciarpa annodata male sul collo.

### §3.3 Confronto (1)

- **Grunto** — stambecco vecchio verde, vive nel Burrone delle Montagne. Cicatrice lunga sul fianco sinistro. Testimone della trasformazione mitica.

### §3.4 Minori-mestieri (4)

- **Salvia** — lepre, cura/erbe medicinali, vive ai margini degli Orti. Cesto a tracolla di vimini sottile.
- **Nodo** — picchio, ripara/costruisce, vive nel Villaggio centrale con bottega. Corda arrotolata sul braccio.
- **Amo** — cormorano, pesca, vive sulla scogliera della Spiaggia (isolato apposta). Collana di una sola conchiglia.
- **Zolla** — scoiattolo grigio anziano, raccoglie cibo che cresce, vive ai margini degli Orti. Bisaccia di pelle morbida.

### §3.5 Cuccioli (5)

- **Pun** — riccino, figlio di Mèmolo. Spine ancora morbide.
- **Toba** — tartarughina, figlia di Bartolo. Guscio chiaro con righe gialle.
- **Bru** — tassino, nipote di Rovo (storia mai raccontata). Riga bianca sulla testa più sottile dello zio.
- **Cardo** — lupacchiotto, genitori non in scena. Coda già folta, dentini visibili nel sorriso.
- **Liù** — libellulina, genitori non in scena. Riflessi azzurro-verdi delle ali.

---

## §4. ABITANTI — gruppi e istituzioni

- **I Coltivatori del Cerchio** — gruppo eterogeneo che lavora gli Orti. Oggetto-simbolo: zappa col manico curvo. Cantilene di lavoro a metà voce.
- **Il Mercato del Mezzogiorno** — istituzione ricorrente, ogni giorno in Piazza sotto l'Albero Vecchio. Nessun oggetto-simbolo (è luogo + compresenza degli altri oggetti).
- **Le Vecchie del Mercato** — sottogruppo informale di anziane di varie specie, siedono sulla Panca di Pietra durante il Mercato.
- **I Mantenitori** — gruppo che mantiene il bene comune (tetti, pontile, pozzo, sentieri). Oggetto-simbolo: scala a pioli, corta.
- **I Camminanti** — gruppo che porta cose da un quartiere all'altro a piedi. Oggetto-simbolo: carriola di vimini intrecciato.
- **I Pescatori del Pontile** — collettivo umano-animale del porto, non gruppo formale ma mestiere collettivo. Vivono nelle Case Basse. Amo ne è uno per affinità di mestiere ma vive isolato.
- **I Pastori** — non gruppo formale, mestiere familiare. Si occupano di capre e pecore sui Pascoli Alti.

---

## §5. SPIRITI E VENTI

### §5.1 Spiriti Fondatori (solo libro 0)

- **Ariete** — Spirito Δ, ariete (la specie). BEEEE!
- **Ondina** — Spirito ⇄, lontra. Canta come ruscello.
- **Tempesta** — Spirito ⟳, gufo enorme. UUUUUH! WHOOOOSH!

### §5.2 Venti (libri 1-12, sempre presenti)

- **Vento Taglio** — Ariete trasformato. Soffia all'alba, da est. Freddo, netto. Taglia la nebbia.
- **Vento Intreccio** — Ondina trasformata. Soffia di giorno. Caldo, avvolgente. Porta odori e notizie.
- **Vento Mulinello** — Tempesta trasformata. Soffia la sera. Imprevedibile, gioca, sposta cose.

### §5.3 La notte

Quarto tempo del giorno. I tre venti dormono. Spazio silenzioso, non personificato, non abitato da spiriti. Mai nominata "la Notte" come entità.

---

## §6. OGGETTI-SIMBOLO E FIRME VISIVE

### §6.1 Oggetti-simbolo dei gruppi

- **Carriola di vimini intrecciato** — Camminanti
- **Zappa col manico curvo** — Coltivatori del Cerchio
- **Scala a pioli, corta** — Mantenitori

### §6.2 Firme visive personaggi nominati

- **Bartolo** — guscio scuro segnato di cicatrici di mare pallide
- **Fiamma** — grembiule terracotta infarinato sempre legato in vita
- **Rovo** — bandana scura legata stretta sulla fronte
- **Stria** — scialle color cenere chiaro sulle spalle, lungo le ali
- **Mèmolo** — sciarpa annodata male sul collo, sempre da risistemare
- **Grunto** — cicatrice lunga sul fianco sinistro (porta socchiusa)
- **Salvia** — cesto a tracolla di vimini sottile sul fianco
- **Nodo** — corda arrotolata sul braccio
- **Amo** — collana di una sola conchiglia conica scura
- **Zolla** — bisaccia di pelle morbida appesa di traverso

### §6.3 Firme visive cuccioli

- **Pun** — spine ancora morbide (vs spine adulte di Mèmolo)
- **Toba** — guscio più chiaro del padre, righe gialle sottili
- **Bru** — riga bianca sulla testa più sottile di Rovo
- **Cardo** — coda già folta, dentini visibili nel sorriso (mai aggressivo)
- **Liù** — riflessi azzurro-verdi delle ali

---

## §7. MOMENTI RITUALI E AZIONI RICORRENTI

(Da espandere man mano che le storie ne introducono.)

### §7.1 Già canonici

- **Il Mercato del Mezzogiorno** — istituzione quotidiana in Piazza
- **L'apertura del Forno di Fiamma prima dell'alba** — primo segno della giornata sull'isola
- **Stria a Roccia Alta all'alba** — riguarda il giorno cominciare
- **Quando l'acqua trema** — fenomeno raro: il Fiume si increspa controcorrente per un attimo quando il Vento Mulinello soffia forte la sera

### §7.2 Candidati per Fase B/D (da fissare quando serviranno)

- *La Conta dei Tre* — quando i fratelli si contano per essere sicuri di esserci tutti
- *Il Saluto del Vento* — quando i fratelli si girano insieme verso una direzione
- *L'Ora in cui le ombre si confondono* — momento del giorno con nome proprio
- *Il Silenzio di Mezzogiorno* — fenomeno acustico nominato

(Da introdurre solo se una storia lo richiede, sotto Tratto 12.)

---

## §8. MODI DI DIRE DELL'ISOLA — detti popolari

(Da espandere in Fase D man mano che Fiamma in modalità chiacchiera ne pronuncerà.)

### §8.1 Regole d'uso

- I detti popolari sono **firma esclusiva di Fiamma in modalità chiacchiera** (vedi `ISOLA_TRE_VENTI_BIBLE_v2.md` §4.4)
- Brevi, ritmici (Tratti 9-10 — rima interna, settenario/ottonario)
- Saggezza popolare diffusa, mai morale della storia presente
- Embedded nel flusso parlato, en passant, mai in posizione strutturale
- Quota: massimo 2 detti per storia in cui Fiamma compare in chiacchiera, massimo 1 nella stessa scena
- Tracciare nel `QUOTE_TRACKER.md` (Fase B) per evitare ripetizioni

### §8.2 Esempi (campioni-prova, da validare in scrittura)

- *"Eh ma si sa, fuoco caldo non teme vento freddo."*
- *"Pioggia che viene da est, neanche un giorno fa testa."*

(Da espandere.)

---

## §9. PIANTE NOMINATE (sotto Salvia)

(Da espandere in Fase D. Quota: 1 pianta per apparizione di Salvia, mai più.)

### §9.1 Già nominate nelle schede

- **Camomilla** — per dormire, calda alla sera
- **Malva** — sulle ferite/sbucciature, foglia spessa schiacciata
- **Salvia** (la pianta omonima del personaggio) — per il mal di gola
- **Menta** — per il mal di pancia
- **Ortica** — per il sangue stanco, sempre con guanti

### §9.2 Disponibili per future storie (vere, riconoscibili dal genitore italiano)

Tiglio (calmante), rosmarino (memoria), timo (gola), finocchio (digestivo), lavanda (calma), achillea (febbre), iperico (umore), tarassaco (fegato), echinacea (difese). Da introdurre solo quando una storia lo richiede.

---

## §10. FRUTTI E STAGIONI (sotto Zolla)

(Da espandere in Fase D. Tracciare in `QUOTE_TRACKER.md` per coerenza stagionale.)

### §10.1 Già nominati nelle schede

- **Castagne** — autunno (ottobre)
- **Ghiande** — settembre
- **Noci** — novembre
- **Bacche rosse** del cespuglio dietro Casa Salvia — con la prima brina (fine autunno)

### §10.2 Stagionalità di riferimento

- Primavera: erbe nuove, prime fragole selvatiche
- Estate: bacche varie, frutta degli alberi piccoli
- Autunno: noci, castagne, mele, pere
- Inverno: scorte e radici

---

## §11. SUONI E ONOMATOPEE FIRMA

### §11.1 Onomatopee dei mestieri

- **TOK-TOK-TOK** (forte, secco) — Nodo che lavora il legno col becco
- **TOK-TOK** (ovattato) — l'impasto di Fiamma sull'asse
- **TUM-tum-tum** (basso, ritmico) — le zappe dei Coltivatori sulla terra
- **frrr** (lieve, alto) — battito d'ali di Liù

### §11.2 Onomatopee dei venti

- *(Vento Taglio: morbido sibilo basso, "shhhhh" tagliente — onomatopea da definire in Fase D)*
- *(Vento Intreccio: caldo, profondo, simile a un respiro lungo — da definire)*
- *(Vento Mulinello: cambia, scoppi brevi, "fhh-fhh-FRRRR" irregolare — da definire)*

(Da fissare in Fase D quando le storie ne avranno bisogno.)

### §11.3 Onomatopee dei personaggi

- **grunt** (basso, dal petto) — Grunto, sostituisce molte parole
- **BEEEE!** — Ariete (libro 0, mito)
- **UUUUUH! / WHOOOOSH!** — Tempesta (libro 0, mito)

---

## §12. PRINCIPI E CONCETTI DI MONDO

### §12.1 Cosmogonia

- **L'Epoca Mitica** — il tempo del libro 0, quando gli Spiriti erano visibili.
- **L'Epoca Presente** — il tempo delle 12 storie, in cui i Venti sono presenze costanti ma invisibili.
- **La trasformazione** — momento (raccontato in fine libro 0) in cui gli Spiriti si fanno Vento. Kenosis.
- **Il prima dei fratelli** — periodo dell'isola tra trasformazione e arrivo dei tre fratelli al villaggio. Indefinito, fertile per memoria lunga del narratore (Tratto 13). Solo Grunto ne è testimone diretto del periodo pre-trasformazione.

### §12.2 Vita comune

- **Lo scambio** — non c'è denaro nell'isola. Si scambia cose contro cose, debiti di favore o oggetto saldati nei giorni seguenti, soprattutto al Mercato del Mezzogiorno.
- **Nessuna autorità** — non c'è sindaco, consiglio, capo. Le decisioni si prendono al Mercato, oppure non si prendono e le cose vanno comunque.
- **Famiglia diffusa** — i tre fratelli hanno solo loro tre come nucleo, e l'isola intera come famiglia diffusa (genitori mai citati, ruoli familiari distribuiti episodicamente tra abitanti).

### §12.3 Specie e convenzioni

- **Tre fratelli umani** — gli unici umani dell'isola.
- **Animali antropomorfizzati** — parlano italiano standard, hanno mani, vivono in case. Convenzione fiabesca standard.
- **Cuccioli e bambini** — i tre fratelli vanno alla scuola di Stria con cinque cuccioli (Pun, Toba, Bru, Cardo, Liù). Nessuna differenza linguistica, le specie sono come etnie diverse.
- **Lupo cucciolo (Cardo)** — convive coi compagni di scuola. La specie è invisibile come tensione di sfondo, mai operativa nel testo.

---

## §13. CHANGELOG

### v1.0 (2026-04-21) — post Fase A3

Versione iniziale del glossario, prodotta a chiusura di Fase A3 con tutto il cast nuovo, geografia estesa, sistema oggetti-simbolo e firme visive. Sezioni §7, §8, §9, §10, §11.2 da espandere in Fase D man mano che le storie introducono nuovi elementi.

---

**FINE GLOSSARIO ISOLA v1.0**
